segunda-feira, 5 de outubro de 2009

Fórmula Drift

A Fórmula Drift é um tipo de esporte automobilístico no estilo drift que começou inicialmente no Japão, cuja inspiração teve inicio num piloto japonês, chamado Kunimitsu Takahashi, criador da técnica em 1970 e se expandiu por todo mundo.
Os carros utilizados em drift são bastante leves ficando por cerca de 1200 kilos cada, é retirado praticamente tudo o que não faz falta, como: forros, todos os bancos deixando só o do piloto, mas alterando para um esportivo,proteções em plástico entre outras.
No Japão os carros mais utilizados são o Nissan Silvia/180SX, Toyota AE86, Mazda RX-7, Nissan Cefiro (versão com tração traseira), Nissan Laurel, Nissan Skyline (com tração traseira), Nissan Fairlady Z, Toyota Altezza, Toyota Soarer, Honda S2000, e Mazda Miata. Ja a competição de drift nos EUA utiliza versões locais desses carros (tais como Nissan 240SX e o Corolla GT-S de Toyota) e os carros americanos de alta performance tais como o Ford Mustang, Dodge Viper, e Pontiac GTO. Os drifters em outros paises geralmente usam carros locais, tais como o Ford Escort (Ucrânia e Irlanda), BMW Série 3 (em outras partes da Europa), Porsche, ou Volvos.
Os carros FWD (com tração dianteira) não são permitidos nos torneios de drift como o Fórmula Drift.
Os carros AWD (com tração nas quatro rodas, conhecidos também como 4WD ou 4x4), como o Subaru Impreza WRX STi, e Mitsubishi Lancer Evolution possuem drift de ângulos bem diferentes. A Fórmula Drift e outras competições profissionais não permitem carros AWD. Então, carros como o Impreza e o Lancer são convertidos para RWD para poderem competir nos torneios
.
Assista os vídeos da Fórmula Drift no nosso Video X-Press.

domingo, 4 de outubro de 2009

Project Natal é destaque no Jornal da Globo

Que o Project Natal vem impressionando o mundo todos já sabem. O dispostivo já apareceu na Veja, Super Interessante, Newsweek, Time e outros grandes veículos de massa.

Agora é a vez da Globo se render ao aparelho da Microsoft.

A matéria vai ao ar em alguns segundos. Em breve atualizaremos a notícia.

A matéria foi muito boa, considerando-se que veio da Globo, mostrou a Tokyo Game Show e, como esperado, focou no Project Natal.

O repórter global testou o aparelho (com Burnout Paradise e Ricochet) e o descreveu como “incrível e revolucionário”. O jornal ainda demonstrou através de infográficos como funciona a captação tridimensional do Natal e entrevistou curtamente Kudo Tsunoda, o homem por trás do marketing do Natal.

Foi ainda mostrado o vídeo da E3 de Milo, projeto de Peter Molyneux, que foi classificado como o repórter como “o atestado definitivo da evolução dos videogames” e o mais esperado projeto da indústria.

Alguém ainda tem dúvidas da força que o Project Natal tem entre os gamers casuais?

Além disso foi mostrado – sem muito destaque – o PSP Go! e curtissimos trechos de Gran Turismo 5, Modern Warfare 2, God of War III e Army of Two: The 40th Day

God of War III em Pré Venda

God of War 3 já está disponível em pré venda com entrega para Abril de 2010.

Para comprar e mandar entregar aqui no Brasil fica em torno de R$301,00 sendo US$56,99 + US$42,71 + US$77,37 usando a formula preço de venda no Best Buy mais valor de entrega pelos correios mais imposto alfandegário e ICMS. Com a cotação do dólar de hoje R$301,00 via mercado pago.

Bem salgado para o padrão brasileiro mais considerando que jogadores de PS3 estão bem acostumados a pagar cifras altas em jogos não é nada de assustar pagar esse preço no jogo que provavelmente vai marcar a ascensão da Sony!!

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Lojas em pré venda;

http://www.bestbuy.com/site/olspage.jsp?skuId=9201106&type=product&id=1218057381594

http://www.amazon.com/God-War-III-Playstation-3/dp/B000ZK9QCS

http://www.gamestop.com/Catalog/productDetails.aspx?Product_ID=1499

Review de Guitar Hero 5 para Wii

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Guitar Hero 5 é a quinta entrega completa da série. Mas se formos contar jogos
específicos de uma banda, “track packs” e as versões para DS, esse número
aumenta bastante. A série segue o mesmo padrão de sua rival Rock Band: com o
auxílio de instrumentos de plástico (guitarras e bateria) e de um microfone USB,
os jogadores podem emular o desempenho de uma banda composta por vocal,
guitarra, baixo e bateria. As “notas” são emuladas por botões coloridos que vão
descendo por uma pista. O jogador deve tocar a nota correspondente a essa cor
quando o botão cruza a barra de fim da pista. No caso dos vocais, a pista é
constituída de uma trilha horizontal com os tons marcados por linhas e a letra
correndo simultaneamente à trilha.

Esta nova entrega tem algumas novidades. A melhor delas é que todas as músicas
estão disponíveis desde o começo. Sempre foi um pé no saco ter de passar pelo
modo Career para desbloquear tudo. Falando no modo Carreira, a estrutura foi
ligeiramente modificada, ficando muito parecida com o modo World Tour de Rock
Band. Agora, os novos shows e arenas são desbloqueados de acordo com as estrelas
obtidas nos shows. Além disso, foram criados os Song Challenges. São desafios
específicos para as músicas, que oferecem alguns itens desbloqueáveis. O
principal problema é que esses desafios são muito “direcionados” - os desafios
de cada música são específicos para um instrumento. Por exemplo, o desafio de
“Fame” é específico para vocal. Se você apenas toca guitarra, não pode passar
desse desafio.

Na jogabilidade, uma interessante modificação foi a forma como passou a ser
tratada a questão da falha de um membro da banda. Em World Tour, se um membro
falhava, a banda inteira caía. Agora, se um membro falha, aparece na tela um
medidor de Band Revival. Os demais membros têm que conseguir uma boa performance
para conseguir encher o medidor e, assim que ele chega ao topo, o membro que
caiu volta a tocar. Uma alternativa bastante interessante ao uso de overdrive de
Rock Band.

Os modos multiplayer são os de sempre (quickplay, batalha…). A grande novidade é
a opção Momentum, onde a dificuldade de cada jogador varia de acordo com sua
performance - se você tem a performance boa, a dificuldade aumenta; se você
começa a falhar muito, a dificuldade diminui.

Além disso, existe o modo Party Play. Ao apertar um botão na tela de início, o
jogo entra em um modo “jukebox”, tocando as músicas na sequência. A qualquer
momento, um jogador pode pegar um controle e começar a tocar o instrumento que
desejar, escolhendo as opções sem parar a música e podendo abandonar a qualquer
momento. Interessante, mas meio bizarro.

Também é bizarra - mas sem ser interessante - a principal mudança na
jogabilidade: não existe mais a limitação de guitarra-baixo-bateria-vocal na
formação dos grupos, em nenhum modo. Você quer jogar com mais três amigos o modo
Carreira, mas ninguém quer cantar e todo mundo quer jogar guitarra? Seus
problemas acabaram! Vocês podem todos tocar a mesma linha de guitarra ao mesmo
tempo! Qualquer combinação de quatro jogadores pode ser usada - desde que os
instrumentos necessários estejam disponíveis, obviamente.

O criador de músicas GH Tunes foi reformulado. Depois de ter sido colocado meio
que às pressas em World Tour, agora está muito mais completo e complexo. Claro
que a qualidade sonora não passa de um MIDI, mas é uma opção bastante
interessante para quem quer criar sua própria música.

O Wii tem dois modos exclusivos. Mii Freestyle volta do World Tour: você usa seu
Mii para tocar livremente com seu instrumento. O jogo te dá uma sugestão de
acordo com o estilo que você escolher (rock, blues ou metal), mas você pode
tocar como quiser. Pode também salvar a sua performance e inclusive o notechart
que você “criou” para tocá-lo depois.

O outro modo exclusivo, Roadie Battle, é fantástico. É um modo batalha onde
podem jogar até quatro pessoas, duas no Wii e duas usando Nintendo DS. Elas se
dividem em dois grupos, cada um composto por um jogador de Wii e um de DS. O
jogador de Wii é o guitarrista, enquanto o jogador de DS é o seu roadie. Os
guitarristas duelam, de maneira semelhante ao modo Pro Faceoff. Enquanto isso,
os roadies devem duelar, sabotando a performance do oponente enquanto tentam
reparar os danos causados pelo adversário. As sabotagens se refletem no que os
guitarristas estão tocando. Assim, sabotar o amplificador faz com que o
notechart comece a piscar; estourar o volume ativa hyperspeed; sabotar os
efeitos de fumaça reduz a visibilidade do notechart. É possível inclusive
sabotar o “encordoamento” do oponente para ativar “lefty flip” (apesar de ser um
ataque demorado de executar e simples de consertar). Absolutamente genial.

Como vocês podem ver, existem pontos fortes no jogo - além do mais, a seleção de
85 músicas é bastante boa. Tem até Superstition do Stevie Wonder - mas também
tem Bring The Noise do Public Enemy, ninguém é perfeito… Então por que dizem que
eu odeio o jogo?

Por um bom motivo: pela hipocrisia e falta de respeito que a Neversoft demonstra
com o material em questão - que é a mitologia do rock. Quando a Harmonix criou o
Guitar Hero original - e seu concorrente Rock Band, depois que perdeu o comando
da franquia quando foi comprada pela MTV Games - ela criou a guitarra de
plástico como um meio de aumentar a sensação de controle do jogador, fazer ele
sentir como se estivesse tocando uma guitarra de verdade. Claro que tocar uma
guitarra com uma “corda” e sem poder mover a mão para os acordes não é a mesma
coisa, mas ela sempre teve o cuidado de criar seus notecharts para fazer o
jogador colocar a mão em posições de acorde semelhantes às reais - em outras
palavras, ela quer que você “toque” o instrumento.

A Neversoft faz com que você toque a música. Parece a mesma coisa, mas não é. A
coisa mais normal nos Guitar Hero da Neversoft é colocar teclados e pianos na
pista de guitarra. No GH5, Sympathy For The Devil e Superstition são os exemplos
mais explícitos. Quando a Harmonix faz isso (como fez em The Beatles: Rock
Band), continuo não gostando, mas ela pelo menos coloca instrumentos minimamente
similares - sitar indiano na guitarra, por exemplo. Além disso, muitas vezes
você é forçado a tocar notas quando a música tem uma batida, mesmo que não haja
guitarra - não consegui identificar nenhum exemplo nesta entrega, mas em Guitar
Hero Metallica você toca notas de guitarra em partes onde há apenas bateria,
como em Sad But True.

A dificuldade também é um problema. A vantagem sobre Rock Band é que a
dificuldade média é mais equilibrada (em outras palavras, não é tão
ridiculamente fácil), o que faz com que o salto para o difícil e o botão laranja
não seja um golpe tão forte. No entanto, a partir dessa dificuldade o acúmulo de
acordes inexistentes é absurdo. Como a engine de Guitar Hero é mais leniente que
o de Rock Band, tendo uma janela de acerto (tempo de tolerância para acertar a
nota quando ela passa pela barra) maior do que a dos jogos da Harmonix, a
Neversoft tenta compensar com um “overcharting”, enchendo o notechart de botões
e criando sequências que simulam tanto uma guitarra quanto uma partida de Genius
na dificuldade mais alta.

Para completar, por algum motivo, a Neversoft modificou a detecção de hammer-
ons/pull-offs - as notas “menores”, que você pode tocar simplesmente apertando o
botão da mesma cor, sem tocar a “corda”, desde que você tenha tocado
corretamente a nota inicial da sequência. Antes um HOPO podia ser tocado como
uma nota normal (Rock Band funciona assim). Agora, para acertar, você não pode
tocar a corda, apenas apertar o botão. Ou seja, se você está jogando nas
dificuldades altas e erra a primeira nota de uma sequência longa de HOPO’s, até
que essa sequência termine você não pode fazer nada a não ser ver como seu
medidor vai esvaziando rapidamente…

Além disso, toda a ambientação de estádios com fogos de artifícios, dragões e o
escambau é exagerada, inclusive aqueles personagens clichezaços, como o punk com
um moicano de 60 centímetros, o refugo do Kiss com poderes psíquicos, a riot
grrl mal maquiada, o robô… O pessoal da Neversoft deve ser aquele tipo de gente
que vê This Is Spinal Tap e não entende que, debaixo da sátira e do chichê,
existe o respeito. Vários desses personagens existiam no Guitar Hero original,
sim, mas não eram exagerados ao ponto em que estão agora. E o que é possível
fazer com ícones como Santana, Kurt Cobain e Johnny Cash, usando-os como skins
para personagens e possibilitando seu uso como qualquer coisa e para qualquer
música, é algo que fala por si só.

Guitar Hero 5 é um grande jogo, especialmente a versão do Wii (que inclui o
Roadie Battle, que por si só já justificaria a compra). No entanto, é um “jogo
de rock” apenas por conta da música - poderia usar serrote-martelo-furadeira em
vez da guitarra-baixo-bateria, chamar-se “Marceneiro Hero” e o coração do jogo
não mudaria nada. O software transforma a guitarra em um simples controle, os
notecharts não passam a mesma sensação de tocar um instrumento que existe na
franquia concorrente. Ter colocado o Party Play e a possibilidade de se passar
as músicas com a combinação de instrumentos que se desejar são coisas que acabam
refletindo bem essa filosofia. Rock Band e Guitar Hero são dois jogos muito
bons, cada um com seus pontos fortes e fracos. Mas enquanto Rock Band é um jogo
de rock, Guitar Hero é apenas um jogo.

"Need for Speed": A decadência de uma série

A Melhor Franquia de Corridas?

"Need for Speed" é uma franquia que todo o gamer que se preze já jogou, ou ao menos ouvir falar. Pode se dizer que foi a série de carros que mais inovou e mais trouxe alegrias aos fãs assíduos de automóveis e videogames. Existe algum gamer que nunca tenha ao menos ouvido falar de um capítulo de NFS?

À Franquia
Com o primeiro título lançado em 1994 (nomeado Road & Track Presents: The Need for Speed), e a partir desse, "Need for Speed" é sinônimo de jogos de corrida, ou porque não falar, o melhor deles. Desde então cerca de 7 jogos que ousaram ter o nome da franquia foram lançados, e sempre sucessos absolutos, dentre eles estão "Need For Speed IV: High Stakes "; "Need For Speed: Porsche Unleashed"; e "Need for Speed: Hot Pursuit II". Todos excelentes jogos, afrente de seu tempo.

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Imagem de "Road & Track Presents: The Need for Speed"

A Era de Ouro
Com o lançamento de "Need for Speed: Underground", o game ganhou novos ares, nunca houve tanta euforia por parte dos jogadores, talvez nunca um jogo de corrida foi tão aclamado e idolatrado, por quem quer que seja. Eis que NFS, acabava de cravar seu nome na história dos games. O supra sumo estava nas mãos de quem quisesse aproveitar. O game obteve tanto sucesso que sua continuação era dada com certa, no ano seguinte "Need for Speed: Underground 2", estava disponível, e mais uma vez satisfez a todos, sendo até mais popular que o anterior. Em 2005 surge "Need for Speed: Most Wanted", e como era de se esperar, outro sucesso. Esse último trouxe de volta as pistas as perseguições com policiais, e a desejada "Black List", onde todos queriam colocar seu nome. Mas logo começam a surgir as primeiras críticas.

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À Queda
Após o lançamento de Carbon, que embora ainda elogiado e de ter agradado um bom número de gamers, deixou com um pé atrás muitos fãs da franquia. Porem, o pior aparentemente não havia passado. Em 2007 o novo NFS, abandonou as ruas e a ilegalidade, com o título "Pro Street", que se tornou piada na boca de muitos e onde a série aparentemente perdeu o brilho. Em seguida após o fracasso de PS, veio o novo título, batizado Undercover, que também não convenceu.

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À Mais Nova Tentativa
Atualmente a EA tenta consertar os erros cometidos desde Carbon, o último título da franquia Need for Speed Shift, está disponível, mas pouco se fala desse game, que já está virando motivos de desapontamentos por muitos. Gamers do mundo inteiro se perguntam; "O que aconteceu com Need?"

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quinta-feira, 1 de outubro de 2009

Consoles ganham demo de "NFS: Shift" nesta semana 30/09/09

A Electronic Arts liberou nesta quarta-feira (30) para Xbox 360 o download gratuito de uma demonstração jogável de "Need for Speed: Shift", novo episódio da tradicional série de corrida da empresa.

Nesta próxima quinta-feira (1) é vez do PlayStation 3 receber a mesma versão para teste.

A demo inclui dois circuitos e cinco carros: BMW M3 (E46), 2008 Dodge Viper SRT10, 2006 Lotus Elise 111R, 2008 Nissan GT-R e o 2006 Pagani Zonda F, disponível no game como um veículo para habilitar.

Realismo e personalização

O diferencial de "Need for Speed: Shift" é uma abordagem mais realista de corridas automobilísticas do que visto anteriormente na série. O game oferece uma série de opções que tornam a mecânica mais ou menos simples de manusear, além de uma simulação de física competente.

Além disso, há um modo carreira com diversos circuitos reais do mundo inteiro, assim como uma ampla seleção de veículos, todos passíveis de personalização de visual e configuração.

Video gameplay Need For Speed Shift:

Placa gt300 Nvidia

Estamos cada vez mais próximos da versão final, daquele que será o topo de gama da próxima geração gráfica da nVidia, falamos claro do tão esperado processador gráfico da nVidia DX11. A nVidia continua com o "mau" habito criado nos últimos tempos, que é baptizar e rebaptizar os seus processadores gráficos com vários nomes de código gerando assim uma enorme confusão. Este GPU de inicio ganhou o nome de GF100, mas mais para a frente GT300 (com base na nomenclatura actual), o que é certo é que a NVIDIA tem chamado a arquitetura de um nome interno "Fermi", vindo do nome do físico italiano Enrico Fermi, o inventor do reactor nuclear.Este nome não é surpresa uma vez que o próprio conselho de administração já vem apelidando este próximo GPU de "reactor", de acordo com algumas fontes.

Com base em informações reunidas até agora sobre o GT300/Fermi, podemos resumir nas principais caracteristicas:

* Mais de 3 biliões de transístores
* Construído sobre o processo de fabrico 40 nm
* 512 unidades de processamento (que NVIDIA pode referir-se como núcleos "CUDA")
* 32 cores por cluster de core
* Interface de memoria de 384-bit GDDR5
* 1 MB de memória cache L1, 768 KB de memória cache L2 unificadas
* Até 6 GB de memória total, 1,5 GB pode ser esperada para produtos gráficos para o consumidor final
* Half Speed IEEE 754 precisão dupla em virgula flutuante
* O suporte nativo para a execução de C (CUDA), C + +, Fortran, suporte para DirectCompute 11, DirectX 11, OpenGL 3.1, e OpenCL

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